第54章 塞尔达传说:海拉鲁幻想-《美利坚:游戏制作教父》


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    每张地图都是128个场景的规格,整整9个迷宫,加上世界地图,这就已经有10x128了!

    可山姆发现,这一摞文件才被他翻了一半还不到。

    当他再度翻开一页时,他看到了一个风格与第一个迷宫很相似的地图。

    但布局上与一号迷宫有很大的区别。

    【迷宫地图1(里)】

    “huh?”

    当他翻完9大迷宫的表里地图,以及世界地图和隐藏房间后,已经不知道该说什么好了。

    他不是没见到林立新整日伏案在那里绘制东西。

    可他万万没有想到,会是规模如此庞大的一个世界。

    这已经超出了过去电子游戏能够做到的极限。

    “不是哥们,这东西……”山姆艰难地组织着语言,“画出来跟做出来是两码事啊,NovaBox的内存塞不下这么大的地图吧?”

    NovaBox的设计山姆也有参与,自然清楚它的硬件参数。

    就凭它那矮子里拔高个的64KB内存,刨去游戏系统机制、属性数据等内容的占用,剩余的内存根本不可能允许这么大的地图实时加载。

    即便是使用他们在《合金装备》里采用的那套瓦片贴图系统也一样不现实。

    显存和内存是有限的。

    如果说换用街机,采用更先进的16位处理器,可以靠着更大的内存支持来做到这一点。

    但GAMENOVA现在的战略方向,显然是打算从街机向着家用机市场转型的。

    “关于这个,我已经有解决方案了。”

    他打开新配的IBM5170,调出一个测试用的程序,

    “这是我跟卡马克设计的一种叫做‘伪无缝地图’的技术。”

    随着林立新操控着玩家移动到地图边缘,整个画面顿时开始了一段流畅的卷轴滚动效果,丝滑地过渡到了新的场景中。

    没有黑屏,没有加载的卡顿。

    这是《星空》都做不到的顶级技术!(bushi

    咳咳,当然这也是因为塞尔达的地图完全由瓦片构成,加载压力并不高才能做到的。

    山姆惊讶地看了一眼坐在不远处正在噼里啪啦地编写着程序的卡马克,顿觉有些头大。

    现在的小朋友都这么离谱了吗?

    卡马克察觉到他的目光,扭过头来看向两人,白了山姆一眼。

    “你根本不懂林的伟大,对这部游戏来说,技术实现只是微不足道的边角。”
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