166:正反馈-《创造娱乐帝国从游戏开始》


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    “其实不是的,对玩家来说,如果游戏真的玩着不爽的话,他们根本就不会玩下去。”

    “游戏最重要的就是要给玩家带来反馈。”

    “玩家要看到自己的努力有回报,付出努力然后得到回报的时候,就会有种爽感在。”

    “大多数电子游戏都会提前让玩家看到商店里的神器,这样玩家就会为了这把武器努力收集金币,等获得的时候就会有种成就感。

    “或者是加点系统,能让玩家感受到自己在慢慢成长,并且在属性堆叠到一个程度后彻底释放,获得一种满足感。”

    “这些都是游戏设计师通常用到的反馈机制,总之就是一定要让玩家在游戏工过程中获得反馈。”

    “所以那些认为魂like游戏就是纯粹堆数值堆难度然后给喜欢受苦的人玩的想法是不对的。“

    “没有人喜欢无法获得反馈的游戏。“

    “《黑暗之魂》的反馈设计非常优秀,这款游戏的BOSS难度大,推图难度也大,但是玩家在找到下一个篝火的时候,就会获得反馈,他们会感觉【啊,终于到篝火了,安全了】,因为每个篝火点都是安全点,可以让玩家放松休息,同时篝火也代表着你通过了一段关卡,《黑暗之魂》的关卡设计可以看作是用一个个篝火隔开的区域,每两个篝火之间的区域可以看作是一个关卡。”

    “同时怪物的数值设计也下足了功夫,看起来难,但又不是故意挡着玩家不让通关,BOSS的伤害很高,但是你也会发现,你的伤害也不低。”

    “再加上游戏由于难度较大,所以玩着才不会无聊,那些割草游戏,有多少人打到后面能感觉到不无聊的?”

    “很多优秀的游戏,它们的优秀之处都在战斗之外的探索和剧情上,本身战斗到了后期都会显得有些无聊甚至无趣。”

    “玩《黑暗之魂》的人会有种感觉,认为【我下一把多砍几刀就能过了】,因为玩家经常莫名其妙地就能打掉BOSS大半的血条,所以会有种【我再稳一点就能过】的错觉,玩家会因此越挫越勇。”

    “所以玩家会一次次地挑战,最后终究会打败BOSS,这个过程就是【付出努力,达成目标,获得反馈,爽】的经典心流设计思路。”

    “玩家在这个过程中能清楚地发现自己变强了,会认为BOSS是靠我自己的真实实力打败的,这种反馈非常高级,属于认知反馈。”
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